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software educativo (30/03/05)

software educativo (30/03/05) Software educativo:programas educativos y/o programas didácticos que designan aquellos programas creados para ordenador cuya finalidad es ser utilizados como material didáctico, o sea, facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Se engloba en ella a todos los programas elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Basandose en esta definición, se excluyen todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque desarrollen una función didáctica, no fueron creadoscon este fin.( Pere Marquès- Universidad Autónoma de Barcelona)

Clasificación del software:A)Programas tutoriales:programas que dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos, a partir de información dada y mediante la realización de actividades prefijadas, los estudiantes desarrollen capacidades y aprendan o refuercen sus conocimientos y/o habilidades. Se distinguen:programas tutoriales de ejercitación:proponen ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales. Son programas basados en planteamientos conductistas, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación.Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios e independientemente corrección o incorrección de sus respuestas.Programas ramificados, basados también en modelos conductistas, son cuestiones pedagógicas hechas a juicio del ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Entornos tutoriales, inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa,(entornos de resolución de problemas,los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución). Sistemas tutoriales expertos, teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje,suelen reproducir diálogos entre programa y estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio adecuado. B)Bases de datos:
Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Se pueden distinguen: Bases de datos convencionales: información almacenada en ficheros, mapas o gráficos; Bases de datos tipo sistema experto: bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. C) Simuladores:
modelo o entorno dinámico, facilitan su exploración y modificación a los alumnos, pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura; de esta manera descubrien os elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de situaciones que les resultarían poco o nada accesibles a la realidad, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio.Dos tipos: Modelos físico-matemáticos, y Entornos sociales. D)Constructores:programas con un entorno programable. Facilitan elementos simples para construir elementos más complejos o entornos, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente la respuesta. E)Programas herramienta:programas que proporcionan un entorno instrumental para facilitar la realización de ciertos trabajos de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Se distinguen:Procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos,programas de comunicaciones, programas de experimentación asistida, lenguajes y sistemas de autor.
Fnciones: A)Función informativa: contenidos que proporcionan una información de la realidad, representan la realidad y la ordenan, ( programas tutoriales, simuladores, bases de datos),B)Función instructiva: orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes, promueven determinadas actuaciones dirigidas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos, condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. C)Función motivadora: programas con elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y llevarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. D)Función evaluadora. La interactividad de estos materiales les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, son adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando.Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador, Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. E)Función investigadora: bases de datos, simuladores y programas constructores que ofrecen al alumno interesantes entornos donde investigar, buscar información, cambiar valores de las variables de un sistema...F)Función expresiva:expresión y se comunicación con el ordenador y otros compañeros a través de actividades y lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos... G)Función metalingüística: uso de los sistemas operativos y lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. H)Función lúdica. I)Función innovadora: los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y suelen permitir diversas formas de uso.

(http://www.lmi.ub.es)
marques 96

2 comentarios

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